約 1,793,930 件
https://w.atwiki.jp/icefenrir/pages/171.html
MS-18E ケンプファー 一年戦争 UNIT U- 緑 2-5-2 R ケンプファー系 MS 戦闘配備 強襲 (自動B):このカードが自軍ターン中に、場に出た場合、ルール的に可能な限り出撃する。 (戦闘フェイズ)《◎毎》:手札1枚を廃棄する。その場合、敵軍カード1枚は合計国力-Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。この効果では、Gは指定国力1として扱う。 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、4以下の合計国力を持つ敵軍カード1枚を破壊する。 宇宙 地球 [4][0][4] ストーリー上、「戦闘配備」と「強襲」の両方を持たせたかったので強制出撃というマイナステキストを付けて、両立させました。手札を廃棄していくテキストは、次々に武器使っていく雰囲気をイメージ。下のテキストは、特務隊として任務を果たした感じをイメージしています。ただし、合計4以下なので「アレックス」は圏外となっています。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/245.html
ケンプファー(KÄMPFER) MS-18E 出力-1,550kW 総推力-159,000kg 特殊任務用として開発された強襲用試作機。 分割してトラックでの運搬と町工場での組み立てが可能。 ちなみに「ケンプファー」とはドイツ語で「闘士」の意。 初期ステータス チューンpt 12792 スラスター出力 54/78 HP 1500/2600 スラスター速度 34/73 実弾防御 7/21 レーダー性能 40/70 ビーム防御 8/24 バランサー 29/54 機動性 25/54 旋回速度 26/50 特殊事項 SPAタイプ 一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ショットガン 413/484/660 SOLID 20/31 2-3-4 18/31 7/39 18-21-30 主2 ジャイアントバズーカ*2 536/595/720 SOLID 24/31 1-1-2 27/35 19/39 6-7-10 主3 シュツルムファウスト 407/443/600 SOLID 10/40 1-1-2 24/31 29/39 3-4-6 副 チェーンマイン 482/493/540 SOLID 10/31 - 1/31 24/39 1-1-2 格 ビームサーベル 363/416/600 - 15/30 - - - - 機体特徴 0079ジオン「ポケットの中の戦争」をS以上で入手可能 ハイリスクハイリターンの代表的MS。通称、ハリネズミ。独語で『闘士』の名を冠する機体 ザクⅡ並の耐久性ながら、一年戦争MSでは群を抜く高い運動性と、 IFを完全無視できる強力な実体弾武器を多数備えたあらゆる意味でリスキーな機体。 地味に一作目のタクティクスから脈々と引き継がれてる常連のMS。 「単機で強襲作戦を全うする」という原作設定に従い、高い実弾火力を持つ。 その男気溢れるシャアの一言『当たらなければどうと言うことはない』を地で行く御方。 故にパイロットのミーシャ共々一部のマニアックなファンにかなりの人気を誇る。 射撃 すべて実体弾なので、弾速や命中率を高レベルまでチューンするまでは、 近距離~中距離をキープし、攻撃しなければならない。 ●主1 ショットガン (MAX=660*) 前作より随分威力が高くなったようだが、これは拡散弾単発の威力と見るのか不明。 もし単発だとしたら8発同時射出の総威力は、計算上5280とケタ違いの威力だが、 実際の演習ではそんなフザケた数値にはならない。 確かに接射射撃では雑魚を瀕死寸前にまで削るのだか・・・。 これはバグ表示ではなかろうか? ●主2 360mmジャイアントバズ (MAX=720*2) 前作同様、ケンプの主力武器。中~遠距離を補ってくれる。 2発同時発射のためMAX攻撃力1440=720*2と実弾系ではケタ違いの威力。 これは男武器ではなかろうか? ●主3 シュツルムファウスト (MAX=600*2) ガンキャノン量産型とジムスナイパーⅡの降下部隊を狩ったアレ。 WW2時代のパンツァーファウストが原典(と言うかメカニックが第三帝国にお熱をあげ(ry 2発同時発射で更にチャージ射撃で連射することでかなりの弾幕となる。 高機動で動く相手にはチャージ射撃で追いまわそう。 特に対艦戦では効果絶大。弾速を上げると対MSでも有効。 ●副 チェーンマイン (MAX=540) 劇中におけるアレックスのチョバム破壊のようにあえて敵を巻く必要もなく、 操作上はグフのヒートロッドと同じ感覚で、接触すれば起爆する。 敵の戦艦や施設に接近して使うと面白いものが見られるぞ!! 爆発時のダメージだがダウンしないMAには着弾時のダメージ×3程度の追加ダメージ。 MSに対しては着弾、爆発にダウン効果があるためか爆発時のダメージは減少する。 が、実は着弾+爆発のダメージ量はジャイアントバズを上回る。 戦艦、施設に対してはなぜか爆発はしないが明らかにジャイアントバズの攻撃力を超えている。 検証してみた結果着弾は複数発HITする模様。(戦艦に対して投げるとわかりやすい。) ちなみに建物、障害物を貫通する。最大射程は800程度まで確認。 手元を離れてから起爆するまでの時間は一定で、弾速をあげるとその分飛距離が増す。 また、オブジェクトに当たってもすぐに爆発せず、起爆までの時間が経過したのちに爆発する。 これらの特徴を利用することで、ダウン中の敵が立ち上がる直前に投げておけば、立ち上がった瞬間爆発するというイヤらしい攻撃ができるが、対戦ではしないほうが賢明だろう。 また、SFSに搭乗している敵に当てると、絡みついたままSFSから引きずり下ろし、その直後の遅延爆発で撃墜できたりする。これは他の武器ではなかなかできないことなので一度試してみてほしい。特に限界突破後はチェーンマインを徹底的に強化しておくと、主に0087の地上ミッションで雑魚をサクサク狩れる。近づく必要があるが狙撃ビームより安定する。速いかと言われると運次第だが・・・。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=600) 普通の威力。原作でもビームドライブを落とし、機動性を優先させたと解説されてるので忠実である。 コンボは繋がりやすく、モーションは3モーションだが何故か1モーション2HIT×3で6HITコンボ。 総じて格闘性能も手数で標準以上に勝っている。 SPA セレクト可能な全武器一斉射撃。 しかしタクやロワの頃に比べると弱体化し、随分と貧相な弾幕になってしまった。 だがオール実体弾なので、Iフィールド付きの大親分も接近発動で大ダメージを与えられる。 コラム ガンバト・ケンプファーの変遷 05年タクティクス ⇒主がショットガンと副がチェーンマインのみの微妙な機体。 とにかく近距離戦でないと力を発揮できない。ゲルググの方が使いやすい。 06年ロワイヤル ⇒ケンプファー最強の時代。Iフィールドが絶対のこの作品では、 サイコなどの化け物退治にはケンプファーの出番。武器構成はこの頃から同じ。 07年クロニクル ⇒ロワイヤルから大幅に戦闘力ダウン。特にSPA持続時間は大幅に低下。 それでも基本的な強さは変わらず、ガンダムMCと並ぶ実弾攻撃の代表格。
https://w.atwiki.jp/gundamsidestories/pages/178.html
MS-18E KÄMPFER 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 230 ケンプファー 詳細 レベル 1 50 機体HP 16520 26320 シールドHP ‐ 格闘値 133 280 射撃値 133 280 対実弾装甲 21 94 対ビーム装甲 21 94 スピード 70 スラスター 192 248 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ショットガン ○:シュツルム・ファウスト L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ジャイアント・バズ改最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 1年戦争末期に開発され、ごく少数のみ生産された高性能の強襲用MS。 部品の設計段階から規格を統一することで、開発コストの増大や生産性の低下を防ぎ、高い整備性を実現することで前線運用における負担まで軽減させるという統合整備計画に則って開発された。 本機に採用されたブロック構造は、簡易施設での組み立てを可能とし、これにより、秘密裏に敵地に搬送して威力偵察や後方攪乱などを行う特殊部隊へ優先的に配備された。 強襲という運用目的からジェネレーター出力の分割で機体出力を低下させる強力なビーム兵装の運用を諦め、機動用出力を安定させ、さらに大推力スラスターによって爆発的な突撃、突破能力を実現。 軽量化による装甲面のみ不安を残す。 Wikipedia link ケンプファー - 機体解説
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/249.html
ケンプファー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1650 165 35 5 600 C 6 ドルメル なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/riku_ace/pages/22.html
【作品】機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 【機体】ケンプファー 【パイロット】ミハイル・カミンスキー 【アビリティ1】なし 【サポート】チェーンマイン:単体攻撃:プレイヤーのHP30%以下 (AからEの5段階) 装甲E ダッシュA バーニアC 旋回B 射撃 ショットガン(同時発射数が少なく、狭く拡散する) 格闘 ビームサーベル シフト□ 頭部機関砲 シフト△ シフト○ 予備ショットガン(同時発射数が多く、広く拡散する) シフト× ジャイアントバズ(爆発) シフトR1 シュツルムファウスト(リロード不可・マルチショット2・爆発) シフトR2 チェーンマイン ○□ サーベル→ショットガン接射 ○○○ サーベル→サーベル→サーベル ○○□ サーべル→サーベル→Wジャイアントバズ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/350.html
正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 14~144 移動撃ち可能な実体散弾 サブ射撃 ジャイアント・バズ 3 124/114 2発同時発射。レバー入れで挙動変化 特殊射撃 シュツルム・ファウスト 1 108 炎上スタン 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化 特殊格闘射撃派生 専用ショットガン 5 17~190 1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 特殊格闘サブ派生 ジャイアント・バズ 3 118/108 通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 特殊格闘特射派生 シュツルム・ファウスト 1 80~143 移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 前格闘 ショルダータックル 前 75 メインからキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀交差斬り 横NN 168 後格闘 チェーン・マイン 後[1] 208 掴んで爆破。手動リロード BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 137 受身不可で打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 滅びゆく者のために! 3ボタン同時押し 275/233 バズーカ連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け バーストアタック滅びゆく者のために! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。 ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。 特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。 前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。 今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。 代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。 軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。 迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。 また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。 全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。 奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。 盾モーションが納刀と抜刀で異なる。 納刀 ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。 抜刀 左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。 『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実にアカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。(*1) リザルトポーズ 納刀時勝利 ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。 抜刀時勝利 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。アレックスに撃破された状態の再現。 キャンセルルート メイン→両サブ、特格、前格、後格 Nサブ→特格 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格 N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格 前格hit時→両サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン [撃ち切りリロード 4.5秒/5発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.5*n][補正率 -6%*n] 「蜂の巣になりやがれ!」 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。 キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。 ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より 若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。 また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。 特格キャンセル時 [強よろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -6%*n] 特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。 通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。 密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。 【サブ射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 8秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 「ジャイアントバズでぇっ!」 レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。 レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。 レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。 Nサブのみ特格にキャンセル可能。 弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。 遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。 また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い 特格キャンセル時 発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。 それ以外の弾の性能は同じ。 他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。 特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、 相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。 【特殊射撃】シュツルム・ファウスト [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0(1.0/1.0)*2][補正率 60%(-20%/-20%)*2] 「シュツルム・ファウストを使う!」 足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。 弾頭30、爆風40ダメージ。 射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。 リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。 爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。 空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。 攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。 両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。 この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。 暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。 なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 特格キャンセル時 [ダウン値 2.5(1.5/1.0)*2][補正率 80%(-10%/-10%)*2] 入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。 弾頭30、爆風55ダメージ。 慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。 1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。 射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。 片側のみだと炎上スタン止まり。 ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。 ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、 カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。 S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。 レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。 オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。 出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。 出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。 緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。 またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。 緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。 小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。 メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。 射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。 どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。 派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。 完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。 意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。 ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。 ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。 至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、 後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。 格闘 主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。 全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。 また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。 近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、 時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。 発生/かち合い検証 至近距離 BD格 N格 横格 前格 後格 近距離 BD格 N格=前格 後格 横格 中距離 後格 BD格 前格 N格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。 他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。 とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。 ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。 発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。 伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。 出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。 1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 交差斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン [手動リロード/1発] 「チェーン・マインを味わいな!」 ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。 引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。 弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。 リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。 足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。 メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。 また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。 さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。 掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。 逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ バリアの耐久であれば貫通する。 お手軽な格闘 メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。 爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。 射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 爆発 208(--%) 210(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 突きから斬り抜けで〆る2段格闘。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。 初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分 突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため 発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。 相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン バーストアタック 滅びゆく者のために! 「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」 ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。 攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。 連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。 初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。 しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。 攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。 しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。 全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 258/218(10%) 44.8/40(-10%)*13 1.82? 0.09*13(0.1)? 半回転ダウン BZ爆風 22.4/20(-10%)*13 0.05*13(0.05)? 2段目 BZ 275/233(--%) 168/150(--%) 10.82? 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン4hit≫(→)サブ 129(122) メイン4hit→後 202 特格中メイン1hit~≫(→)サブ 133(113)~ 特格中メイン1hit~→後 ~212 計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も 特格中メイン1hit~→特格前 後 ~232 特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 ~237 特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N 後 ~248 特射1発≫Nサブ 122 特射1発≫後 170 特射2発≫Nサブ 128 特射2発≫後 137 特格特射派生1発≫後 238 特格特射派生1発≫NN→後 245 特格特射派生1発≫BD格N 後 256 N格始動 NN NNN 220 NN メイン 183 さっさとダウン。値は接射時 NN→後 242 N→後だと223 NNN 前→Nサブ 243 マインがないなら NNN 後 265 前格始動 前→Nサブ 147 前 NNN 後 247 繋ぎがNで235、NNで240 前 後 233 前 特格特射派生1発≫後 246 前≫BD格N 後 251~262 BD格1段目のヒット数で変動 横格始動 横 NNN 後 232 PVコンボ 横 横NN 後 228 繋ぎが横で216、横Nで221 横N NNN 215 横N→後 237 横→後だと218 BD格始動 BD格N NN→後 245 BD格N 後 258 BD格N (N)NN 後 277 すかしコン。繋ぎは最速左ステ BD格N (NN)N 後 281 すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ BD格N 横NN 232 PVコンボ BD格N サブ 202 覚醒中限定 F/E/S N(横)サブ≫Nサブ 164/164/184(154/154/173) 特射1発≫覚醒技 203/203/243 特格特射派生1発≫覚醒技 261/261/307 特格特射派生2発≫メイン 176/176/197 PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 特格特射派生2発≫後 253/251/280 NNN NN→後 277/261/264 NNN NN 覚醒技 318/258/265 1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 NNN 覚醒技 319/306/334 透かし無し高威力。繋ぎは横ステ BD格N (N)NN 覚醒技 350/324/351 透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ BD格N 覚醒技 297/287/322 PVコンボ F覚醒中限定 NNN NNN 後 290 NNN NNN 覚醒技 300 1回目のN格で止めるほうが高威力 戦術 1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。 ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。 サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。 相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。 ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。 当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。 3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。 全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。 ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。 このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。 しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。 格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。 ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。 ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。 Ξやペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。 固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。 EXバースト考察 「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」 全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。 一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。 ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、 生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。 覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。 足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、 特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによるテクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。 あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。 ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。 それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。 自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。 全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、 横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。 F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。 起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、 特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。 武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。 覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。 僚機考察 立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。 ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。 特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。 やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。 ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。 3000 リスクは高いがそれなりに組める相方。 一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。 ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど 所謂1500爆弾。 要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、 常時無理攻めする必要が無いのが利点。 その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、 3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。 また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。 2500 理想的なコスト帯。 3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。 行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。 アルケーガンダム 相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。 射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。 ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド もはや説明不要の2515の鉄板相方。 高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。 ガンダム・バルバトスルプス ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。 となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。 ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。 アトラスガンダム 荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。 突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。 アヴァランチエクシア 極端に尖った性能の荒らし屋。 疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。 相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。 2000 相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。 ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。 戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、 下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。 ギャン 2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。 ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。 二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。 ドラゴンガンダム 前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。 この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。 疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。 ノーベルガンダム 一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。 ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。 ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。 ガンダムエクシア 2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。 格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。 ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。 1500 出来なくはないが事故の部類。 ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01 55 05) 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12 21 39) 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21 50 27) 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19 50 15) 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22 20 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/179.html
ケンプファー Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 210 チェーンマイン 近 50 25 EN 230 専用ショットガン 中 25 10 購入価格 4,000.pt 装甲値 120 - - - - 購入制限 - 機動性 160 - - - - NT制限 0 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
https://w.atwiki.jp/cgmtb/pages/127.html
ケンプファー 3/2/1 1:1 ○ × ○○ ○ ○○ ○ ○ アタッカー ロボット (自動)このユニットが配置された場合、捨て札にあるロボットを持つユニット1枚を自分手札に加える。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/537.html
ケンプファー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 360 MS-18E 図鑑:ケンプファー生産:ケンプファー兵器:ケンプファー 強襲用MSの開発 3500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 17.7m Weight 43.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 12 14 3 13 ゲルググB型orギャンB型の開発で必要技術-1 地球連邦軍 第一部を50ターン未満でクリア 開発前作中コメント 一撃離脱戦法を目的とする強襲用モビルスーツを開発する。大推力のスラスターを全身に配置することで、かつてない高運動性を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2650 資源 3600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 46 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 290 運動 43 物資 240 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦/上記の特殊条件参考 ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 センヨウ・バズーカ 160 65 1-2 ショットガン 64 95 1-1 パンツァーファウスト 50 70 1-1 ビームサーベル 195 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:本シリーズにおいては、限界220%を誇った『ジオンの系譜』をはじめ比較的扱いの良い機体だが、今作でも一年戦争期のジオン系MSとしてはトップクラスの性能を誇る。射撃武器は全て実弾であり、実弾の塊にしては命中も比較的良好な部類に入る。射撃武器に隠れがちだが、今作で密かに攻撃力が上がった格闘面も中々のものなので、射撃だけでなく格闘も高いエース級を乗せたいところ。今作ではついに間接攻撃ができるようになったが、代わりに山適性が低下してしまった。相変わらず燃費もすこぶる悪い。耐久面もお世辞にも良いとは言えないため、前列に壁となる機体を置いたり、宇宙では撹乱膜と併用するなりしてフォローしたい。一年戦争末期の機体という事で開発時期に難があり、活躍時期は短いように思えるが、火力だけならグリプス戦役初期のMSにそう劣らないレベルなので、ジオン・連邦第二部やアクシズ編序盤でも十分活躍できる。限界性能を活かせるパイロットを乗せれば、多少の支援のみでサイコⅡも屠ってくれる。 うんちく等:この時点のMSでは武装の搭載量が非常に多い。その割には、劇中ではジムスナイパーIIや量産型ガンキャノンを翻弄する機動性を発揮するなど、かなりの高性能。装甲は高機動、高火力を実現するために前面以外は相当削られた。なお、性能が尖った機体にありがちな整備製の悪さと言う弊害も見受けられない(現地でパーツからの組み立てが少人数で可能なほど)。基礎フレームはザク改、ジャイアントバズとパンツァーファウストはリックドムII、ビームサーベルはゲルググJのものを流用しており、「統合整備計画」の恩恵を最大限に受けた機体となっている。本シリーズにおいては初代から一貫して専用バズーカ、ショットガンという武装名になっているのだが、上述の通りバズーカは流用品のジャイアントバズであり、実際に専用と付いているのはショットガンの方である(正式名は197㎜口径専用ショットガンで、「ヤクトゲヴェール」とも呼ばれる)。この専用バズーカという名前のミスは直近の作品である新ギレンにおいてもそのままである。「ZEONOGRAPHY」のイフリートに付属していたショットガンはケンプファーと同型のため、ひょっとするとヤクトゲヴェールすらも本来は他機種のものだったのかもしれない。強襲用という都合上ジェネレータ出力を推力に回す必要があったためビーム兵器は搭載されていないが、ドライブ自体は可能であり、ジェネレータをさらに高出力のものに換装した上でゲルググJのビームマシンガンを主兵装とするMS-18F「ケンプファー改」というプランもあった。NT-1アレックスと並ぶ「ポケ戦」の主役級機。サイクロプス隊がサイド6のリボーコロニーに解体して持ち込み、組み上げてルビコン作戦に使用した。作戦においては囮役兼爆破失敗時の後詰めとしてミーシャが駆り出撃、サイド6の防衛部隊と連邦軍のスカーレット隊を相手に圧倒的な強さを見せ、瞬く間に双方を壊滅に追い込んでいる。アレックスと対峙した際はチェーンマインを当てる事に成功するが、チョバムアーマーによってほとんどダメージを与えられず、咄嗟にビームサーベルによる接近戦を挑むも、チョバムアーマーが破壊されたことで解放された90mmガトリングによる反撃を受け、至近距離からハチの巣の様に撃ち抜かれて大破、ミーシャも戦死してしまう。強さと脆さがそれぞれ際立つ演出がなされたMSである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 燃費が悪いといっても耐久の都合上艦船か拠点のお世話になることがおおいので決戦レベルの戦い以外では余り気にならない。それこそ魔改造ゲルググを使えばよし -- 名無しさん (2009-08-23 22 00 45) 実は数値上は、射撃と格闘の両方でアレックスより上ですね。 -- 名無しさん (2009-12-14 20 04 39) それでも運動性と盾と耐久でアレックスの方が上だから本機とアレックスは互角といった所。NT搭乗の場合は瞬殺されるけど -- 名無しさん (2010-03-26 00 07 01) ゲルググBとギャンBの両方開発で技術-2される。一応、テム・レイ軍で最速5T目にロールアウト可能。 -- 名無しさん (2010-06-05 23 29 29) 2T生産で単機編成と、なんとなくイフリートの後継機的なポジション。特に設定につながりがあるわけではないが。 -- 名無しさん (2010-06-24 04 23 18) 言うほど燃費も気にならない。 -- 名無しさん (2011-04-16 12 07 53) 系譜の頃は今より多少武器威力が低く最大射程が1だったものの220の限界を誇り、優秀なパイロットを乗せると名有りキャラ搭乗のギャプランやアッシマー、リックディアスなどを片っ端から叩き落としてくれる素敵機体だった。調整で限界が下げられたのはこの機体だけじゃないけど。 -- 名無しさん (2011-04-16 17 26 46) 新生ジオン発生させると、とられた土地に大量配備されている。実弾系で純粋に強いので燃料切れを狙わないと本気でしんどい。 -- 名無しさん (2011-06-28 14 54 01) 登場時期的に盾無しの辛さが身にしみる、疲労が溜まるにつれ落ちる確率がぐんと上がるので引き上げ時が重要になる。前線の被害担当も出来れば止めておきたい -- 名無しさん (2013-01-15 00 02 20) 山以外地形適性良好 移動力9 実弾射程2 と大変つぶしの効く特性を多く持つ 燃費は悪いがそれ以外は便利 -- 名無しさん (2014-06-27 16 37 28) 2部の敵が強くなったのか、系譜より落ちやすい気が。燃費が悪いとは思えない。 -- 名無しさん (2014-11-01 10 02 05) 耐久面で見れば系譜に比べて耐久+40で運動-5(限界は-40%だがOTでは影響が無い範疇)なので、この機体自体の耐久面は据え置きに近い。ジオン系の単機エース機全般に言えることだが、過去作に比べて全体的に火力が上がっているのに対し耐久面が据え置きに近いため落ちやすくなっている。攪乱幕をフルに活用するなり積極的に中後列に下げるなりしてフォローしたいところ -- 名無しさん (2016-10-06 23 05 07) ↑中後列に下げるとせっかくの格闘が活かしつらいからねぇ。かといってズサブなんかの後列において格闘させると格闘後、倒しきれないと反撃くらいそうだし。ジオンだとアクシズ系、特にズサブなんかができたら引退、アクシズシナリオならティタ殲滅までサイコ狩りに使える。 -- 名無しさん (2017-05-17 21 04 15) 史実ではアレックスのガトリングガンで倒された位の装甲だったので290は多すぎかなと思う。それより全地形移動も攻撃も○で運動性+10、装甲は-100位がケンプファーらしいスペックなんじゃないかな。 -- 名無しさん (2017-05-25 11 40 03) ↑かなりトンがってるけど良いね。 -- 名無しさん (2017-05-25 23 00 06) ザクⅡはもちろんリックドムでさえ60mm(バルカン)でやられる程度の装甲で、素の重量がゲルググより重いこと、装甲材質が超硬スチールじゃなくてチタン系合金であること、被弾率の高い部分に装甲を集中してるなど、むしろジオン系MSとしてはかなり頑丈な方なんじゃないかという疑惑が… -- 名無しさん (2018-02-06 01 59 24) ケンプファーのショットガンの弾丸がルナチタニウム製から始まりこの機体はデタラメのオンパレードなので気にしてはいけない -- 名無しさん (2018-02-06 09 56 59) ⬆⬆の見解からゲームではガンダム同等の耐久が有るのかも。 -- 名無しさん (2018-02-07 07 29 39) 部位ごとの耐久ではなく、これだけ火力を投射すれば撃破できるという方向かもしれない -- 名無しさん (2018-02-07 22 26 59) ジオン系はバウまで宇宙指揮官機をどうするか悩む事になるがその候補1。数多い競合機と比べ製造費用は高く燃費は悪いものの、全て実弾武器というのが大きなメリット。同時期相手にする連邦系ユニットは実弾武器を持つものが居るのが悩ましいが、やはり撹乱膜はなんだかんだいって強い。競合機はシャア専用リックドム、ゲルググシュトゥッツァー、MAからはノイエ・ジール、ビグザム辺りだろうか?どれも発展性は低くバウが出ると資源になる定めなので、ビグザムが一番長い間使えるユニットになる辺り不遇な開発レベル帯である…。 -- 名無しさん (2018-05-10 05 37 54) これ以上耐久下げられたらピクシーと並んで忍者みたいなスペックになる。 -- 名無しさん (2018-06-26 12 44 20) 開発前作中コメントからするとジム・ライトアーマーの高性能版ということになるのだろうが、やはり仕様のせいで一撃離脱はできず真っ向から撃ちあいに -- 名無しさん (2018-06-26 23 51 11) 射程2が可能になったことと武器がすべて実弾(さらに同Lv帯に指揮官機の修復対抗馬が少ない)と、このゲームでの扱いがものすごく良い。強襲用なのに射程2はやり過ぎな気もするが…。アクシズ初期配置の1機は撹乱膜と合わせれば十分にティターンズと戦える。ラカンかイリアかマシュマーに。 -- 名無しさん (2018-06-27 12 24 17) 何周しても絶対開発しちゃう。ケンプファーはジオンのロマン。砕け散るとか言わない -- 名無しさん (2018-06-29 02 33 36) 耐久低めで盾無し。危うい面も目立つがIフィールド持ちのMA退治や機動力を活かした作戦、援護射撃とあらゆる作戦に参加出来る。…と言うと「闘士」の意味を持つケンプらしからぬ、戦略的な使い方になってしまうな(笑)ファンとしてはサブ兵器でチェーンマイン装備で格闘仕様としての登場を望む所だ。このゲームの雰囲気ではあれの再現は無理だろうけど。 -- 名無しさん (2018-07-25 10 54 21) 格闘命中率が良く、中列以降で微妙パイロット乗せても当ててくれる。撹乱膜とも相性よく、長く使っていける -- 名無しさん (2019-06-13 18 59 13) 燃費は悪いが気にならない。なぜなら物資の前に耐久の消耗が気になってどうあがいても基地や艦船入りしてしまうからだw限界もっと高ければトップエースが運動底上げして -- 名無しさん (2019-11-06 12 42 59) (続き)被弾少なくしてくれるのだが… -- 名無しさん (2019-11-06 12 44 19) チェーンマインはいつになったら採用されるんですかね -- 名無しさん (2019-11-06 15 42 46) ↑採用されたはいいけど表現が雑だったガンダムフル装備のガンダムハンマーを思い出した -- 名無しさん (2020-02-20 18 19 39) こってり盛られた実弾兵装が売りだがなにげに切り裂き魔の一面も持っている。時期を考えればかなりサーベルの切れ味が良く、ちょっと被弾しても戦闘続行してたらいつの間にか移動9で組みつかれてアルビオンあたりが沈められたりする。 -- 名無しさん (2021-11-12 17 11 17) 一番活躍するのは連邦速攻クリアでの2部。士官用として生産するといい。プロガンより耐久若干低く盾なしだが運動性の増加と移動力・関節攻撃できるのは大きい -- 名無しさん (2022-02-15 19 47 25) ジオンエース機不遇期を乗り越えるひとつの手段だが、発展性皆無な為に派手に量産すると後で腐る。開発サンプル+α程度であれば高い機動力を駆使した制圧用ユニットとして機能するので、出来れば本機用の資源は潰しの効く他機に回してあげたい -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 35 51) この価格&資源でここまでの性能を出せるのは美味しい。これで山適正まであったらバランスブレイカーになってたかもしれない -- 名無しさん (2022-07-23 08 48 25) ガンダム級のコストのはずが「こんなに安かったっけ?」と思い調べたらこっちが違ってたので修正しました資金2200→2650・資源3500→3600 -- 名無しさん (2022-07-30 23 08 41) ↑お疲れ様です。ありがとうございます👍🏻 -- 名無しさん (2022-07-31 09 10 19) バズーカは流用品なのか専用なのかどっちなんだ -- 名無しさん (2022-08-03 21 05 39) 専用のバズーカという意味ではなく「専用バズーカ」という名称と考えれば合点がいく -- 名無しさん (2022-08-06 02 47 37) 攻撃力抜群。移動も軽快で汎用性がある。「傑作」という言葉がよく似合う素晴らしい機体。 -- 名無しさん (2022-09-14 14 47 44) チェーンマイン装備型 と チョバムアーマー装備型(SDガンダムのプラモw)が欲しかったなあ -- みけ (2022-09-29 18 58 32) 過去のコメントの「潰しの効く他機」って、この時期のジオン系だとザク改・ハイザック系列くらいしかなくない? -- 名無しさん (2022-10-09 03 29 53) ↑の人も書いているけどチェーンマイン実装できれば面白いのにね。ゼクアインなんかも兵種一杯あるんだから、近接仕様ショットガン×2、パンツァー、チェーンマイン、ビームサーベルで兵種可能だったらよりロマンだったのに。 -- 名無しさん (2023-07-27 17 59 59) 更に妄想を進めていくとチェーンマイン装備の武装B。ショットガン64×2、パンツ50、チェーンマイン180なのは(専用バズーカー(マイナス)ショットガン一丁=160-64=96で差分を埋めると120位が妥当だが、燃費増大と白兵戦のリスクを考えると妥当ではないか?攻撃回数はもちろん一回)、ビームサーベル195 -- 名無しさん (2023-07-27 18 54 29) 燃費70に増、移動力10(+1…やりすぎか?w)、運動性48(バズーカ装備なくなるから?)って感じかなと。でもどこかで見たような白兵戦のスペシャリスト…ギャンクリーガーと被るのか?www まあ妄想なんだけどね。 -- 名無しさん (2023-07-27 18 58 54) クリーガーの方が耐久320シールド装備だが限界160のため、ケンプの増大した運動性48、限界180により生存性は同じくらい?で、ケンプは移動も含めて3回攻撃できるってなると、クリーガーの立場がなくなるわなw -- 名無しさん (2023-07-27 19 02 33) 良好な移動適性・高い運動・実弾オンリーの武装などシャア専用ザクに使用感が近いユニット。盾を持っていないので意外とあっさり落ちる所まで似ている… -- 名無しさん (2023-09-13 20 29 19) ジオン系指揮官機で生産資金が2000を超える初めての機体かな?落とされると財布に厳しいので攪乱膜の使い方を本格的に学べる機体かも。 -- 名無しさん (2023-09-14 00 35 27) 町工場レベルの施設でパーツから組み立てが可能なほど優秀な設計の再現性はゲーム的には不可能か。プレイヤーにしか恩恵はないが、戦力評価値がやたらと低いとかだとゲームの仕様の範囲内で再現可能な範囲かな。まぁ再現してどうするという部分ではある。 -- 名無しさん (2023-09-14 01 09 59) ↑3 次のまともな指揮官機の完成まで間が開くから長期間現役張ることになるあたりまでそっくり。 -- 名無しさん (2023-10-16 01 34 26) 第二部地上はズゴックEやドムキャ、ザク改に任せて宇宙で攪乱膜張って侵攻作戦に専念させてた。移動9のお陰で退却時の生存性も高い優良機、改造で上位機種に出来たら大量生産できたのにな -- 名無しさん (2023-11-12 16 46 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/410.html
MS-18E ケンプファー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18700 400 M 10700 105 22 22 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 チェーンマイン 5000 30 0 1〜1 実体弾 90 5 ビームサーベル 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 パンツァーファウスト 5000 24 0 3〜3 射撃 55 5 ショットガン 3500 16 0 2〜4 拡散 75 5 ジャイアントバズ×2 3600 30 0 3〜5 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ドム系 ゲルググ系 フェニックスガンダム(能力解放) ガディール 開発先 開発先A 開発先B 2 イフリート 3 ゲルググ 備考 燃費はあまり良くないが武器性能は一年戦争系Mサイズでもトップクラス。 さらに今作では念願のビームサーベルが使用可能になった。 高威力なジャイアントバズでテンションを上げ燃費の良いビームサーベルで斬って回ろう 武装は多彩だがパイロットのフラッシュカットインは一切入らない